ボーンモーフでボーンの移動が出来る訳ですが、IKLINK■黄色のボーンやTERGET■ピンクのボーンにも適用出来たりします
移動モーフとしては、ボーンの初期位置からみてグローバル方向と距離になる事が理解出来ていればボーンモーフでLINKボーン同士の距離を0にする事は難しくないでしょう
その時はどんな感じになるかと言えば、TREGETボーンとLINKの親ボーンの座標が一致する事になります
この挙動を利用すると疑似的な外部親切り替えのモーフ化や手切りIKの親の切り替えが可能になったりします
動画でがっつり使われているのはこの動画ですね
使われている技術的な解説はこちらでお話されています
ネルさんのストリートパフォーマンス ふたたびEx 主にモーション周りの技術解説編【MMD杯ZERO2Ex2 前編】
の5分25秒あたり
実は、春原さんに相談いただいたときに”球形無印なら外部親の切り替えをモーフ化することは出来るよ”との条件をお話してOKもらえたので仕掛けを組んでお渡ししました
何故球形無印かというと、この時にストックであった構造は手切りIKの親の切り替えをモーフにしてみた構造配布するよにだったので、XYZの座標は一致させられるけれど、角度の制御は考えていなかったので”球形無印”ならという条件だったんです
見ればわかるのですが、ボールの数字がクルクル回っているでしょう?
結構急ぎのようでしたし、球形のボールでしたので助かりましたでは、このクルクル回るのをなんとか出来ないか、どいう話になるのですが、結論としては対処出来ました思いつくまで時間が必要でしたけど(==;
これ、時間置いてどーうするといいかをグルグル考えて作ってみて、あかんかったら修正して、ってお話になるので急ぎだと時間が読めないのですよ(閃くまでのお時間が)
IKを付与で動かして、物が置かれるボーンでキャンセルをかける格好です、2段にすると先がMMDエンジン化しましたので、先にお話しした付与の橋渡しをしてMMDエンジン化を回避しています
物の角度が変わらないので一応安定してはいるのかな?と
芝居するとなるとボーンを足して左右の手頸の回転も付与すると使いやすいかもしてませんね
理屈でいえば2個アームがボーンモーフで長さが0になるとアームの基部に物がくっつくという理屈です
ですから、モーフの適用順序は先端側から適用させる必要があります
また、やる気さえあれば段数を増やす事も可能ではあります
使うのであればモデルに組み込んで使う事になると思うので状況に合わせてカスタムしてあげてください
ネルさんが玉をいじったり掴んだりするやつはMMM専用でしょうからあの動画まんまが出来るとは思いませんが、誰かが対応してくれるといいよね(投げっぱなし)
それでも、疑似的に「IKの親の切り替え」や「外部親の切り替え」がモーフ化できますよというお話ではありますから応用は効くんじゃないかな?
ただいま今後どんなお話をしていこうか悩む所であります
更新間隔を開けて動画やモデル作成を進めていこうかとも思っていたり
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