2025年3月28日金曜日

足IKの話(後編) ガニ股内股のクセは調整出来るのよ

 前回のお話では「IKの角度制限はグローバル軸でかかります」というお話までしました

そして、一般的なひざボーンの角度制限のパラメーターはX軸(-0.1~-180)、Y軸Z軸(0,0)のような感じになっていると思います

これどういうことかと言えば


足IKの膝の角度制限は足~足首のローカルの位置関係や軸方向は関係無くグローバル軸に水平に折り目が付くという事です

図にすると、足~足首がX座標が同一でない限りは膝の曲がる軸には斜めに制限がかかることになるのが解ると思います

足~足首(黄色のライン)が斜めになっている場合は、膝の角度制限は黄色ラインに対して斜めに角度制限がかかるという事です

(あにまさ式ミクさんの足はとても素直ですね)

X軸に斜めに折り目が付いている足IKを縮めて曲げようとするとY軸に回転しようとするのが想像出来ると思います

長方形の紙に斜めに降り癖を付けて曲げ伸ばしすると捻じれ方向に回ろうとするのと同じ感じかな?


実際そんな感じで、ひざボーンの角度制限の歪みで足IKの動きに癖が付きます

これは別に悪い事では無く

モデルのイメージに合わせて調整できる

という風に捉えれば良いと思います

女の子モデルなら内股気味に、オッサンならガニ又癖をつけるとか出来るわけです

では「どうやって調整するのか」なのですが、極簡単な方法で調整が可能なんですね

初期姿勢の形状をちょっといじってあげれば良いのです


1 TransformViewを開いて、足IKをOFFにする




2 足ボーンをZ軸で回転させる

3 現在の形状で保存(別名保存推奨)

これでOKです

初期状態では足IKとつま先IKがTERGETである足首、つま先から離れる事になりますが問題ありません

MMDに読み込めばひざの角度制限がグローバルにかかった状態で足IKに向かって足首、つま先が動き通常の位置関係に収まります

簡単でしょう?


初期の足、足首ボーンの角度と癖の関係は垂直であれば特に癖は出ません



足首が内側に入ると、ひざが曲がるときに足ボーンがY軸外向きに回りやすくなる

結果、ガニ又癖になります







足首が外側に広がると、ひざが曲がるときに足ボーンがY軸家向きに回りやすくなる

結果、内股癖になります

こんな感じの差が出ます


ここで足IKのループも影響してきて、ループ数が少ないと癖が強く出て、多いと癖が弱まります

カカトの埋まり方も見て、足IK、つま先IKのループ数も調整していきましょう


あ、そうそう

足首がクルリンする理由に足IKのY軸の回転が足首のZ方向の回転に影響が出るから

というのも意識はしておきましょう

内股癖、ガニ股癖は足首のZ回転に影響が出るのです

IKってグローバル軸ZXYの順に回転のし易さがありますので、足首がZ方向に回りやすいのもあります

配布モーションを読み込ませた時に足首が暴れると思う時は元モーションのモデルさんと使用モデルさんの足周りのボーンの関係を合わせてみてもいいかもしれません

少しは落ち着くかも?

それでも暴れるのなら足IKをY軸に回してその都度修正するほかありません、足首のZ軸方向の回転は結構気になると思います

究極の接地感を求めるなら「足切りIKにチャレンジ」となるでしょうね


おまけ
足IKのひざの位置は足~足首のラインから若干前側にないとひざがロックして足首が埋まってからポッキュンって感じで跳ね上がって曲がるような感じになるよ
ってお話をしました
この動画の黄色の側がそういう感じのセッティングになっています
けれど、赤の方はちゃんと動いていますよね?
足、足首ボーンとひざボーンの位置がこんな感じに極端でもちゃんと動くようには出来ます
当然普通には出来ません


足首を3軸で曲げたいのでちょっと変わった事をしていますが、
足IK自体はセオリーから外れていません
足ボーン辺りにウエイトが乗っていない(見えなくなっている)のです
普通に曲がる足IK、足Dの流れにデザイン上必要な位置にモモとひざ関節をIKでくっつけている訳です

2重関節で出てくる筈の歪みを吸収してる恰好ですね


こんな感じで動きますよ?という事で宣伝です
現物もダウンロードできますよ


もう片一方も結局は似た構造で本来出る歪みはモモの長さに出ます
モモが若干伸び縮しているんです

普通に人型モデルであればここまで極端な位置関係にする必要は無いとは思います

どーしてもこんな感じで曲げた理由が有る時には採用すればいいんじゃないかな?

メカ物とかだと「ココで曲がるんだぜぃ」ってデザインになっていたりもしますので覚えておいても良いかもね
です


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