前回モデルのボーン整理をして見通しが良くなったので、簡単な作業で出来るボーン改造をしてっみましょう
ぶっちゃけPMXEのプラグインでポチットナで終わるような事ではあるのです
が、基礎とか大事なので予習復習も兼ねて手作業で入れる練習をしてみましょう
ボーン改造の基本的な手法には大きく3通りあると思います
1,ボーンのウエイトはそのままで、ウエイトの乗ったボーンの前後にボーンを追加する
全ての親等の各種多段化、シンプルな視線IK等
2,ウエイトの乗ったボーンをリネームして、リネーム前のボーンを追加する
足D、腕IK等
3、ウエイトの変更を伴うボーンの追加
上半身2、つま先EX等
3の上半身2やつま先EXはウエイトを弄る必要があるのでポリ割によってはちょっと面倒です
一応はプラグインで追加した場合でもウエイト設定もザックリ入してくれるのですが、周辺の変形もしっかり確認して必要ならウエイトの調整が必要になると思います
最近のモデルさんはデフォルトで入れてくださっている事も多いのでそういうモデルさんを使えば良いというお話があったりなかったり
(身も蓋もありません、が、元々プラグイン使えばええじゃんな事をしている訳で喀血)
今回は一番シンプルかつ、今でも結構有用だろうと思われる”多段化”をやってみようと思います
配布モーションで左右の手のひらや指先をくっつけるモーションがありますよね
モーションの作成時のモデルさんでないとボーンの長さが違うわけで、ズレたり、隙間が空いたり、重なったりという事がおきます
そういうのを修正しようとする時に、肩、腕、ひじのような”実際にモーションデータの回転”が入っているボーンをいじってしまうと元のデータに戻せなくなってしまいます
そんな時に多段化したボーンに修正角を入れてあげれば、元データはそのままなので修正作業が格段に楽になります
1、多段化したいボーンを選んで
今回は”右腕”
2,追加 複製を追加
これで、同じパラメーターのボーンが追加されます3,どのボーンが追加したボーンかが解るように直ぐリネーム
私が良くやるのは”右腕+”とか”右腕++”とか
4,追加した”右腕+”ボーン番号を”右腕”よりも小さくする
5,右腕ボーンの親を右腕+に変更
6,モーションの修正作業が作業し易いように表示枠に登録する
7,”解りやすいように名前を変えて保存”
これ大事ですよー、改造ミスしたときに巻き戻れるようにしておきましょう
という流で繰り返して、必要なボーンを必要なだけ多段化すれば良いです
飛行機物の動画だとセンター(とか重心とか)のボーンが10段以上多段化してあるのは良くあるらしいです
手作業でやっても短時間で手が入れられるますし、ぶっちゃてボーンダブラーみたいなプラグイン使えば良いです(真顔
アイデア次第で応用はいくらでも効きますので初心者からGOD級までお勧めです
肩P、肩Cは上の手順で肩、腕を多段化してリネーム、付与で肩Pの回転を肩Cでマイナスで付与して打ち消しています
付与を使った改造として基本的な改造になるでしょう
変わり種としては”インド首”とかもあった記憶があるんですが?動画が残っているのかな?
【MMD】鳩首ボーンと手首鳩ボーンの仕込み「鳩首」だったみたい動画が残ってました
実はボーンの改造や追加というのは、追加したボーンで何をどう連携させるかという変化はありますが
「ボーンを複製してリネーム、適正なボーン番号に変更、親ボーンの切り替え、表示枠の適正化」
の繰り返しが作業の殆どと言ってもいいくらいです
ウエイトの乗ったボーンをリネームして利用する場合(私はウエイトの乗っ取りと呼んでいます)の例として足Dを入れてみましょう
1,足、ひざ、足首、つま先のボーンを複製
2,元のボーンを~~Dにリネーム
3,~~Dの流れを↓で足IK、つま先IKよりも下位に持っていく
4,複製したボーンの親子関係を設定しなおす
修正前はひざ、足首、つま先のボーンの親は~~Dのはず5,足IK、つま先IKのLINK、TARGETを修正する
IKのLINKリストにある足D、ひざDを削除
足、ひざをINDEXコピーしてLINKリストに貼り付け
ひざに角度制限を設定
TERGETを足首に
つま先IKも同様に修正
6,~~Dの流れの親子関係を再確認する
多分そのままいけるはず
7,~~Dのボーンの付与親を設定する
足Dの付与親は足
付与率は1
8、~~Dの階層指定を足IKの階層よりも後に設定する
9,表示枠を設定、正常に動けば別名保存して完了
簡単でしょう?
この程度の追加であれば、それなりの時間で簡単に出来ちゃうのです
(プラグインで一発なんですけどね、なんですけどねー)
チョイ改造や、こういう構造があると便利かな?と自力で構築するのも結局は同じ事の繰り返しです
れっつトライなのです
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